Innovatie & Strategie

Klantinteractie
Nintendo Virtual Boy

Jammer dat metaverse niet heeft geleerd van de Virtual Boy

Wie Nintendo's geschiedenis niet kent, is gedoemd om fouten te herhalen?

© Nintendo
20 oktober 2022

Handen omhoog wie wel eens wagenziek is geweest. En handen omhoog wie wel eens wagenziekte van dichtbij heeft meegemaakt. Best wel wat mensen bij elkaar opgeteld, denk ik zo. Cybersickness is een gerelateerde (over)gevoeligheid, maar dan voor beweging die wel wordt waargenomen maar die er niet echt is. Virtuele beweging dus, wat speelt bij virtual reality en dus ook bij de metaverse. En ooit al bij Nintendo's flink geflopte Virtual Boy.

'Hoe de Virtual Boy VR in de jaren negentig om zeep heeft geholpen', is één van de zoekresultaten op die vintage VR-console van de bekende Japanse gaminggigant. Het apparaat in kwestie kwam in 1995 op de markt en moest virtual reality naar de massa brengen. Nintendo prees zijn VR-headset aan als toegangspoort tot een virtueel utopia waar 'sights and sounds' te beleven waren die mensen nog nooit eerder hadden ervaren. De flinke hoofdpijn, misselijkheid en zelfs (epileptische) toevallen die de Virtual Boy kon veroorzaken, waren niet wat Nintendo bedoelde.

Misselijke soldaten

Helaas voor de beoogde doorbraak van VR eind jaren negentig waren dat toch wel de unieke ervaringen die mensen konden hebben met de Virtual Boy. Kostbare lessen - ook wetenschappelijk onderbouwde - zijn daaruit te leren. Het heeft vervolgens jaren geduurd voordat 3D-gaming en VR weer in opkomst waren. Tegenwoordig is dat vintage VR-apparaat van Nintendo een kostbaar object voor verzamelaars geworden. Helaas lijkt het erop dat samen met de ondergang van de Virtual Boy ook de lessen daaruit verloren zijn gegaan. Of in ieder geval niet bij de juiste mensen terecht zijn gekomen.

Want anno nu blijkt bijvoorbeeld Microsoft met zijn cyberbril HoloLens (voor virtual reality maar ook juist augmented reality) problemen te hebben met eindgebruikers. Of eigenlijk dus andersom: gebruikers hebben moeite met die soortement afstammeling van de Virtual Boy. Amerikaanse soldaten in een kostbaar project van het ministerie van Defensie worden misselijk, krijgen hoofdpijn en hebben last van hun ogen. Klinkt bekend? Zeker.

Wie en hoe erg?

Het probleem van zogeheten cybersickness is immers niet nieuw. Deze vorm van bewegingsziekte - die dus eigenlijk geen ziekte is, maar meer een gevoeligheid - raakt in principe elke soort cyberbril. Daarnaast kan het in meer of mindere mate veel mensen raken. Wie en hoe erg? Dat is afhankelijk van de virtuele beweging, maar ook de snelheid daarvan en de beeldresolutie, de beeldverversing, het realiteitsgehalte van de virtuele omgeving en natuurlijk ook de gevoeligheid van elk individu voor zich.

Dit vormt een struikelblok voor de nu nieuw oplaaiende hype rond VR en AR. Het ondermijnt de ambitieuze metaverseplannen waar techreuzen als Meta (moederbedrijf van Facebook), Microsoft en vele andere vermogende partijen zich op storten. En waar ze miljarden in pompen. Nintendo's oorspronkelijke marketingcampagne voor de Virtual Boy heeft een toen-indrukwekkende 25 miljoen dollar gekost. Het apparaat is mede geflopt door de toen-hoge prijs (van wel 180 dollar in de Verenigde Staten), maar ook door de tegenvallende VR-ervaring inclusief cybersickness. Jammer dat de metaverse-adepten van nu hier geen - of niet genoeg - lering uit hebben getrokken.

Reactie toevoegen
1
Reacties
Maarten 20 oktober 2022 21:10

Dat VR cybersickness veroorzaakt snap ik, maar geldt dat ook voor AR? Bij VR kijk je naar een kunstmatige wereld; je ziet bewegingen die niet overkomen met wat je voelt. Maar bij AR kijk je naar de echte wereld door een doorzichtige bril waar wat extra informatie (data of avatars) wordt bij geprojecteerd.