‘Vliegende kom’ en ‘Perzik klieven’ moeten telecombedrijven redden

25 april 2002
AUTEUR: Jan Krikke
De markt voor spelletjes op mobiele telefoons maakt momenteel een explosieve ontwikkeling door. Analistenbureau Datamonitor schat het aantal ‘mobile gamers’ momenteel op 150 miljoen, vorig jaar was dat goed voor een omzet van een miljard dollar. Dit bedrag zal in 2006 oplopen tot 6 miljard dollar. Azië domineert momenteel de markt met 87 procent, maar het Europese aandeel zal de komende vier jaar oplopen tot 40 procent. De groeiende populariteit van mobiele spelletjes is goed nieuws voor Europese telecombedrijven. Ze worstelen met torenhoge schulden en hopen dalende inkomsten van spraakverkeer te compenseren met toenemend dataverkeer.
Leveranciers van mobieltjes gebruiken spelletjes als wapen om hun positie in de markt te versterken. Sony-Ericsson gaat PlayStation-spelletjes inzetten in een poging marktleider Nokia van de troon te stoten, en Motorola sloot begin dit jaar een overeenkomst met de Amerikaanse softwareproducent THQ voor de ontwikkeling van Java-spelletjes. Microsoft werkt samen met het sukkelende Amiga, de pionier van ‘console games’ die hoopt een herstart te maken op de markt voor mobiel en online spelen. Ook werken diverse partijen aan de ontwikkeling van een wereldwijde standaard.
Spelletjes lijken op het eerste gezicht een triviale toepassing voor mobiele telefoons. Maar consumenten denken daar anders over, zij zijn bovendien bereid voor dergelijk amusement te betalen. Het fenomeen ‘mobile gaming’ brak als eerste door in Japan, het gidsland voor mobiele technologie en applicaties. Analisten vermoedden in eerste instantie dat mobiel amusement een typisch Japans verschijnsel was: veel Japanners zitten dagelijks uren in de trein en hebben daarom tijd voor dergelijk vertier. Ook de lage penetratiegraad van pc’s in Japan zou de populariteit van mobiel amusement verklaren. Maar onderzoek heeft inmiddels uitgewezen dat dergelijke spelers vooral ’s avonds en in het weekend actief zijn. Datamonitor constateerde dat ruim 80 procent van de spelers thuis toegang heeft tot internet, en dat is opvallend omdat internet talloze spelletjes biedt die in veel gevallen gratis zijn.
Mobiel spelen heeft een haast magische aantrekkingskracht. In Japan blijkt dat het uitgavenpatroon van de jeugd sterk is veranderd door de komst van i-mode. Veel jeugdige abonnees van i-mode geven maandelijks meer dan 50 euro uit aan mobiele spelletjes en andere datadiensten. De directeur van het noodlijdende Japanse warenhuis Daei verklaarde vorig jaar dat zijn bedrijf in de problemen was geraakt omdat Japanse jongeren niet winkelen, maar hun zakgeld uitgeven aan i-mode.
Cijfers van het Zweedse Picofun, producent van mobiele spelletjes, tonen aan dat dit spelgedrag ook in Europa doorbreekt. Picofun levert spelletjes aan telecombedrijven in zes Europese landen. In 2000 registreerde het bedrijf in totaal vijfhonderdduizend speelminuten. Vorig jaar was dat opgelopen tot twaalf miljoen minuten. Dit ondanks het feit dat 2.5G-diensten nog nauwelijks beschikbaar waren en gebruikers zich moesten behelpen met trage, circuitgeschakelde (2G-)netwerken, monochrome displays en houterige graphics.
Ook het Britse Digital Bridges maakt een onstuimige groei door. Het bedrijf levert mobiele spelletjes aan telecombedrijven in Europa en de VS, en bereidt zich voor op een aanval op de Japanse markt met de eerste spelletjes in kleur. Digital Bridge sloot onlangs een overeenkomst met WAP- ontwikkelaar Openwave voor de ontwikkeling van push-technologie. De server wordt daarmee een soort elektronische butler, die de abonnee inlicht over software-upgrades, de hoogste score van een spelletje doorgeeft en de speler uitnodigt voor toernooien. Spelletjes van Digital Bridges zijn beschikbaar bij zes Amerikaanse aanbieders en trekken maandelijks twee miljoen spelers. De gemiddelde speeltijd nam in de laatste twaalf maanden toe van drie à vier tot tien minuten.
De fascinatie voor deze spelletjes heeft deels te maken met de magie van computergegenereerde video. Het medium werd veertig jaar geleden ontwikkeld in het Massachusetts Institute of Technology, in februari 1962, toen John Glenn zijn eerste ruimtereis maakte. Aanleiding was een ‘object-in-motion’-experiment van M.I.T.-programmeurs, een poging om beweging te simuleren op een beeldscherm. Speelse technici ontwikkelden een programma dat ze ‘Spacewar’ noemden. Het bestond uit twee kleine ruimteschepen. Doel was elkaar uit de ruimte te schieten met een spervuur van torpedo’s. Het toetsenbord werd gebruikt voor navigatie van de ruimteschepen en het afvuren van de torpedo’s. In de tweede versie werd een ‘hyperspace’-optie toegevoegd: een ruimteschip kon plotseling onzichtbaar worden om elders op het scherm weer op te duiken.
Voor M.I.T.-studenten was Spacewar een openbaring, een nieuwe, virtuele wereld. Het spel werd dusdanig populair dat M.I.T. zich genoodzaakt zag het spel te verbieden. Het programma werd heimelijk verspreid naar andere Amerikaanse universiteiten en werd een cultverschijnsel (volgens ingewijden was Spacewar het vertrekpunt van de hacker-gemeenschap). De onderliggende techniek van Spacewar werd gebruikt door onder meer Atari, dat in de jaren tachtig grote successen boekte met het befaamde spel Pong. Spacewar fascineerde ook Steve Jobs and Steve Wozniak, de latere oprichters van Apple Computer.
De eerste generatie spelletjes voor mobiele telefoons doet sterk denken aan Spacewar: eenvoudige behendigheidsspelletjes die in de telefoon zijn geprogrammeerd. De toetsen van het mobieltje fungeren als navigatiepaneel. Maar met de komst van nieuwe (2.5G/GPRS-) netwerken en telefoons voorzien van Java-programmatuur, worden de mogelijkheden van mobiel spelen aanzienlijk uitgebreid. Spelers zijn niet meer gebonden aan voorgeprogrammeerde software maar kunnen spelletjes downloaden van de server. Meerdere spelers kunnen aan hetzelfde spel deelnemen. Deze ‘multi-player games’ stellen spelers in staat online en real-time met en tegen anderen te spelen.
Aanbieders ontwikkelen momenteel alle denkbare spelletjes: compacte versies van ‘klassieke’ Atari-achtige videogames maar ook traditionele favorieten zoals bingo, quizzen, bowling, scrabble en zelfs Monopoly. De mogelijkheid een spelletje te spelen op een klein handzaam apparaat dat altijd bij de hand is en vrijwel overal gebruikt kan worden, blijkt een onweerstaanbare aantrekkingskracht te hebben en duidt op een nieuwe vorm van communicatie.
Het spel ‘Samurai Romanesque’ van het Japanse bedrijf Dwango illustreert hoe ver mobiel spelen zich inmiddels heeft ontwikkeld. Samurai Romanesque is een rollenspel. Dwango claimt dat het spel gelijktijdig door vijfhonderdduizend deelnemers gespeeld kan worden. Het is een zogenaamde MMP, een ‘massive multi-player’-spel.
Samurai Romanesque is gesitueerd in het Japan van de vijftiende eeuw en is opgebouwd uit niet minder dan duizend steden met historische gebouwen, herbergen, theehuizen, poststations, smederijen en winkels. Om alle locaties van Samurai Romanesque te bezoeken is volgens Dwango een ononderbroken speeltijd van zes maanden nodig. Spelers hebben de keuze uit zestienduizend karakters, niet alleen Samurai maar ook andere personages uit die tijd.
Het op Java gebaseerde spel, dat geheel in kleur is, werd in januari 2001 op het netwerk van i-mode gelanceerd, gelijktijdig met de introductie van DoCoMo’s eigen, aangepaste versie van Java 2 Mobile Edition, i-Appli genaamd.
Samurai Romanesque bestaat uit drie verschillende Java-applicaties die gedownload kunnen worden op de i-Appli-telefoon: een training-applicatie om met het spel vertrouwd te raken, een multi-player-applicatie om online deel te nemen aan het spel en een chat-applicatie om tekstberichten met andere spelers uit te wisselen. De training-applicatie stelt de speler in staat het spel offline te oefenen, en dus kosten te besparen op dataverkeer met de DoCoMo-server. De virtuele Samurai kan zich bekwamen in zwaardvechten, fysieke training en (in de ware Zen-traditie) mentale training. De zwaardoefeningen bestaan uit drie onderdelen: Vliegende Kom, Hakken van Grote Boom en Perzik Klieven.
De oefeningen bestaan uit het indrukken van de juiste toetsen op het juiste moment en zijn bedoeld om de hand/oog-coördinatie te verbeteren. In Vliegende Kom worden pijlen op de speler afgevuurd. Door op het juiste moment op een toets te drukken wordt de pijl met het zwaard afgeweerd. De mentale training is bedoeld om geduld te oefenen en bestaat onder meer uit ‘koans’ (Zen-raadsels gebaseerd op schijnbaar onoplosbare tegenstellingen). Spelers die in de fout gaan worden veroordeeld tot het maken van paraplu’s, een typische bezigheid van ‘mislukte’ Samurai in de vijftiende eeuw.
Het doel van het spel is hetzelfde als van de echte Samurai: het ontwikkelen van vaardigheden in de krijgskunst om daarmee macht en status te verwerven. De virtuele Samurai, in de vorm van een Gameboy-achtig geanimeerd figuurtje, beweegt zich door stad en land en wordt regelmatig geconfronteerd met andere Samurai, waarna een zwaardgevecht volgt. De uitkomst van het virtuele gevecht wordt in de vorm van een puntenstelsel bijgehouden op de i- mode-server. Hoe meer punten de speler vergaart, hoe hoger zijn status en macht. In het spel is Japan opgedeeld in historische, door rivaliserende krijgsheren bestuurde gebieden. Eens per week breekt een oorlog uit, elke keer in een ander deel van Japan. Het moment en de plaats van de oorlogshandelingen wordt bepaald door de server. Spelers die zich tijdens hun laatste speelsessie in het betreffende gebied bevonden, krijgen een (tekst)bericht dat ze zich moeten melden voor de strijd.
Frappant onderdeel van Samurai Romanesque is de koppeling aan de feitelijke weersomstandigheden in het huidige Japan. Gegevens over de weersomstandigheden in het land worden real-time aangeleverd door het Japanse KNMI. Een speler die zich in een gebied bevindt waar het op dat moment in werkelijkheid regent is niet in staat vuurwapens te gebruiken – het buskruit is nat – en is langer onderweg van het ene naar het andere dorp (slecht begaanbare wegen). In het gebied waar het regent gaat de prijs van paraplu’s omhoog.
De levenscyclus van de virtuele Samurai is veertig dagen, maar procreatie is onderdeel van het spel. Het woord ‘Romanesque’ verwijst naar deze romantische mogelijkheid. Tijdens zijn omzwervingen kan een speler een vrouw ontmoeten en via tekstberichten met haar communiceren. Als het tussen beiden klikt, krijgen ze een nakomeling. Als de vader een virtuele dood sterft, erft de zoon zijn behaalde punten en dus de verworven status. Hoe langer de speler deelneemt aan het spel, hoe meer macht en status hij verwerft. Spelers op DoCoMo’s netwerk blijven overigens anoniem. Het is niet mogelijk direct contact te maken met andere spelers. E-mailadressen en telefoonnummers in tekstberichten worden door de DoCoMo-server automatisch verwijderd.
Mobiel spelen ontwikkelt zich tot een omvangrijke industrie, met als belangrijke bijkomstigheid voor ontwikkelaars dat zich een nieuwe tarievenstructuur aanbiedt. Eenmalige verkoop maakt plaats voor abonnementen en dus doorlopende inkomsten. Abonnees van Samurai Romanesque betalen ongeveer 2,50 euro per maand, plus de kosten voor dataverkeer met de i-mode-server. Dwango claimt meer dan honderdduizend abonnees te hebben en dat is maandelijks goed voor 250.000 euro min 9 procent die ingehouden wordt door DoCoMo. Volgens cijfers van Dwango geeft een gemiddelde abonnee maandelijks 25 euro uit aan de kosten voor het mobiele verkeer met de i-mode-server.
De groeiende populariteit van mobiel spelen heeft volgens waarnemers een ander belangrijk voordeel voor telecombedrijven: consumenten raken vertrouwd met mobiele technologie, het downloaden en beheren van applicaties op de telefoon, het navigeren door complexe menustructuren en real-time communicatie met andere gebruikers. Dit verlaagt de drempelvrees voor geavanceerde diensten die 2.5G- en 3G-(UMTS)-technologie mogelijk maken.
Ook in Europa komt het multi-player-rollenspel van de grond. ‘Merchant Princes’ van het Britse nGames is gesitueerd in de Hanzetijd (17de eeuw). Spelers zijn handelaren die goederen als spijzen, vis, hout en textiel over de Europese markten vervoeren (het spel is een ‘roerend goed’- variant van Monopoly). Het handelsgebied omvat zestig steden, waaronder Venetië, Genua, Istanboel, Brunswijk en Danzig. Elke stad heeft zijn eigen handelswaar die elders tegen de beste prijs verkocht moet worden.
Spelers krijgen de beschikking over drie huifkarren, elk met een bemanning van drie. Voor vertrek moet handelswaar worden ingekocht en proviand ingeslagen. Onderweg moet de groep het regelmatig opnemen tegen bandieten. Er moet tol worden betaald en de wagens moeten worden onderhouden, een slecht onderhouden wagen kan stuk gaan en een reisverbod opgelegd krijgen. Doel van het spel is zoveel mogelijk winst te maken. Hoewel de graphics van Merchant Princes nog te wensen over laten (hoekige figuren en zwart-wit), werd het spel onlangs onderscheiden door the British Academy of Film and Television Arts (Bafta).
De telecomindustrie verwacht dat mobiel spelen zich mondiaal zal ontwikkelen, en werkt aan de ‘interoperability’ van de verschillende platforms. Ericsson, Motorola en Siemens ontwikkelden het Universal Mobile Games Platform, dat onlangs is opgegaan in het Mobile Games Interoperability Forum, opgezet door Nokia. Het MGI Forum werkt aan software waarmee ontwikkelaars spelletjes kunnen ontwikkelen die compatibel zijn met netwerken en telefoons van de vier deelnemende fabrikanten.
De tools worden ontwikkeld door Metroworks, een onderdeel van Motorola. DoCoMo en Sony werken aan een platform dat gebruikmaakt van Sony’s PlayStation-technologie. Partners zijn onder andere AT&T, KPN Mobile en Taiwan’s KG Telecommunications. DoCoMo heeft een minderheidsbelang in deze bedrijven. De pogingen om standaards voor mobiel spelen te ontwikkelen zijn mede ingegeven om Microsoft de pas af te snijden. Microsoft richt zich in eerste instantie op de zakelijke markt, maar niemand verwacht dat Microsoft de consumentenmarkt laat liggen.
Jan Krikke is publicist te Amsterdam.
 
Lees het hele artikel
Je kunt dit artikel lezen nadat je bent ingelogd. Ben je nieuw bij AG Connect, registreer je dan gratis!

Registreren

  • Direct toegang tot AGConnect.nl
  • Dagelijks een AGConnect nieuwsbrief
  • 30 dagen onbeperkte toegang tot AGConnect.nl

Ben je abonnee, maar heb je nog geen account? Neem contact met ons op!