Innovatie & Strategie

Zakelijke software
gaming

Serious games overal inzetbaar

Games verbeteren vaardigheden en verhogen de motivatie

© CC BY 2.0 - Flickr,  Jean-Pierre Dalbéra
15 juni 2012

Serious games zullen de komende jaren een spectaculaire groei doormaken. Het aantal toepassingen, zegt Mark Overmars, is schier oneindig. Naast leerprocessen worden games ook ingezet om mensen te veranderen. Gamification is een veelbelovende aanpak en vaak verrassend simpel in te voeren. Saaie les- en werkmethodes zullen tot het verleden gaan behoren.

Recentelijk introduceerde Maurice de Hond de iPad-school waarbij tablets de schoolboeken vervangen en leerlingen via programma’s leren. Een nogal bizar idee omdat het zich richt op de hardware, terwijl het nu juist om de inhoud gaat. Maar het speelt wel in op een belangrijke ontwikkeling die de manier waarop we leren en werken sterk zal veranderen. Serious games zullen de komende jaren een spectaculaire groei doormaken. Ontwikkelaars van educatieve software weten al jaren dat games het leerproces aanzienlijk kunnen versnellen. Maar voordat een echte doorbraak mogelijk is, moeten de scholen en leerlingen over de juiste apparatuur beschikken en, wat belangrijker is, moeten de docenten en ouders overtuigd raken van het nut van games.

Dat staat nu te gebeuren. Heutink, de grootste leverancier van onderwijshulpmiddelen in Nederland, komt binnenkort met een eigen Android-tablet die onder de 200 euro moet gaan kosten. Ook gaan ze hun eigen app store opzetten voor educatieve software. Niet ter vervanging van de docent maar om het leerproces te ondersteunen. Daarmee is de basis gelegd voor een effectieve toepassing van games in het onderwijs. En er komt steeds meer hard bewijs dat games daadwerkelijk werken en dat leerlingen die games gebruiken, beter scoren op allerlei tests.

Het onderwijs is slechts een van de vele toepassingsgebieden voor serious games. Games worden al jaren ingezet voor training. Denk bijvoorbeeld aan de vluchtsimulatoren die al decennialang gebruikt worden. En sinds een paar jaar kun je je eerste rijlessen volgen in een simulator. Games worden gebruikt voor het trainen van hulpdiensten en sinds kort ook voor burgemeesters (zie onder). Artsen trainen operaties met games. Ter verbetering van de patiëntveiligheid worden games ingezet om communicatieprocessen te optimaliseren. Patiënten worden met games gestimuleerd om trouw aan hun medicatie te zijn of hun oefeningen te doen. Games worden ingezet binnen bedrijfstrainingen en in assessmentprocedures. Ze worden gebruikt voor het ondersteunen van planologische besluitvorming en als communicatiemiddel met klanten. Het aantal toepassingen is schier oneindig.

Gamification

Waarom werken serious games? Het eerste wat daarbij altijd wordt genoemd is dat games de motivatie verhogen. Door een juiste mix van uitdagingen, doelen en beloningen komen spelers in de flow waardoor ze bereid zijn veel tijd aan het spel te besteden. En door de huidige generatie van mobiele devices kan men die games altijd en overal spelen. Voeg daar nog een sociaal element aan toe en spelers stimuleren ook elkaar om het spel te blijven spelen.

Maar er zijn meer redenen. Games kunnen zich aanpassen aan de speler. Ze kunnen elke speler op zijn eigen niveau uitdagen en belonen. En iedereen weet dat leerprocessen het beste werken als de vaardigheden en kennis van de speler in balans zijn met de uitdagingen. De game is hierbij oneindig geduldig. Daarnaast geven games directe feedback op het handelen van de speler. Daardoor ziet men onmiddellijk wat men goed of fout doet en wat de consequenties zijn van bepaald gedrag. Het spel kan ook vaak uitleggen waardoor deze gevolgen ontstaan en adviseren over andere opties.

Naast leerprocessen worden games ook regelmatig ingezet om mensen te veranderen. Hiervoor is de term ‘games for change’ geïntroduceerd. Sinds een paar jaar spreekt men ook vaak over ‘gamification’. Hierbij worden processen in de echte wereld voorzien van gameplay-elementen waardoor de motivatie verhoogd wordt en bepaald gedrag wordt gestimuleerd. Het hoeft hierbij overigens niet om computergames te gaan. De betrokkenheid van de gebruiker wordt hierdoor versterkt. Taken die mensen meestal saai vinden, zoals het leren van tafels, grasmaaien of het invullen van formulieren, worden veel interessanter. Met gamification kunnen we mensen stimuleren om gezonder te leven of zich netjes te gedragen in het verkeer.

Er zijn vele gameplay-elementen die hierbij gebruikt kunnen worden. Je kunt de taken opsplitsen in uitdagingen en de gebruikers daarvoor belonen. Je kunt leaderboards opzetten waarbij de beste ‘spelers’ in het zonnetje worden gezet. En je kunt sociale elementen toevoegen waardoor gebruikers elkaar stimuleren en belonen voor bepaald gedrag. Natuurlijk vereist dit wel de nodige creativiteit. Hoe zou gamification files kunnen voorkomen? Jeroen van Mastrigt heeft een keer voorgesteld dat je automobilisten die zich netjes in de file gedragen of op andere tijden gaan rijden zou kunnen belonen door ze op een andere moment toe te staan iets te hard te rijden. Hoe kunnen gameplay-elementen ervoor zorgen dat mensen hun urenregistratie beter en op tijd invullen? Je kunt bedrijfsbrede leaderboards bijhouden en de beste mensen belonen met vrijere werktijden. Als je er even over nadenkt komen de ideeën al snel.

Gamification is een veelbelovende aanpak en vaak verrassend simpel in te voeren, zeker als het gaat om software. Ontwikkelaars van software voor bijvoorbeeld onderwijs, zorg en bedrijfsprocessen zouden er goed aan doen zich hier verder in te verdiepen en te kijken hoe gameplay-elementen in hun toepassingen gebruikt kunnen worden.

 

Innovatieagenda

Nederland heeft internationaal een prima positie waar het gaat om serious games. We hebben een groot aantal bedrijven dat uitstekende serious games maakt, zoals RANJ, IJsfontein, Qlvr, Vstep, Esemble, Motek Medical en vele andere. Daarnaast richt een aantal kennisinstellingen zich op onderzoek naar gametechnologie, ontwerp en gebruik. De afgelopen vijf jaar werden binnen het GATE-project (zie kader) spannende resultaten geboekt op het gebied van het automatisch genereren van virtuele werelden, geloofwaardige virtuele karakters, nieuwe vormen van interactie en de effectiviteit van leren met serious games.

De overheid realiseert zich ook hoe belangrijk games zijn voor de Nederlandse economie. Er zijn negen topsectoren aangewezen waarin de overheid extra wil investeren. Een daarvan is de creatieve industrie en daarbinnen is gaming een van de vijf thema’s. Dit betekent dat er de komende jaren extra middelen beschikbaar komen voor onder andere innovatie, publiek-private samenwerking, opleidingen en internationalisering. Hiertoe is een onderzoeks- en innovatie-agenda opgesteld onder de naam GATHER (GAmes for safeTy, Health, Education and industRy) en wordt door de Dutch Game Association een netwerk opgezet voor alle betrokkenen uit de sector.

 

Voorkeur

Hoe ziet werken en leren er in de toekomst uit? Interactieve, adaptieve en speelse leer- en werkomgevingen zullen gegarandeerd de voorkeur krijgen boven de statische en saaie les- en werkmethodes die we nu hanteren. We zullen handelingen oefenen in veilige virtuele omgevingen en virtuele tutoren zullen ons stimuleren en helpen om kennis en inzicht te vergaren. Ook de technologie zal veranderen. Via half-doorlatende brillen, waar Google onder andere aan werkt, zal er een virtueel beeld over de echte wereld geprojecteerd kunnen worden. Via een dergelijke augmented reality kunnen we eenvoudig gameplay-elementen toevoegen aan taken. En we zullen de games gaan aansturen met beweging, spraak en misschien zelfs gedachten.

Wie daar nu op in weet te spelen zal straks een grote voorsprong hebben. Want gebruikers zullen gaan eisen dat software uitdagender wordt. Of het nu gaat om trainingen of bedrijfsapplicaties, gamification wordt steeds belangrijker. Nederland heeft internationaal een prima positie

GATE-project

Het GATE-project is een samenwerking van de Universiteit Utrecht, TNO, TU Delft, Universiteit Twente, Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, Thales en Waag. Binnen het project, dat liep tot april dit jaar en een budget had van 19 miljoen euro, werd onderzoek gedaan naar nieuwe gametechnologie en game-ontwerp. Zo werden onder meer nieuwe technieken ontwikkeld om mensenmassa’s te simuleren die door bedrijven als Green Dino ingezet worden in rijsimulatoren. Er werd gewerkt aan koppelingen tussen geografische informatiesystemen en modelleringssoftware zodat automatisch virtuele werelden gegenereerd kunnen worden die kloppen met de werkelijke wereld. Deze aanpak wordt onder andere door Deltaris gebruikt in een spel om dijkwachten te trainen. En er werden intelligente virtuele karakters ontwikkeld die onder andere door RANJ ingezet worden in bedrijfstrainingen. Ook zijn er innovatieve pilots gedaan waarin games werden toegepast in onderwijs, zorg en bestuur. En er werd met dertien MKB-bedrijven gewerkt aan kennisoverdracht en verankering van de nieuwe ontwikkelingen binnen het Nederlandse bedrijfsleven (informatie: http://gate.gameresearch.nl).

Een van de innovatieve pilots binnen het GATE-project was de burgemeestergame. Het doel hierbij was om een game te maken die burgemeesters in vijftien minuten zou leren omgaan met crisissituaties. De training is beschikbaar via het Nederlands Instituut Fysieke Veiligheid.

 
Lees het hele artikel
Je kunt dit artikel lezen nadat je bent ingelogd. Ben je nieuw bij AG Connect, registreer je dan gratis!

Inloggen

Registreren

  • Direct toegang tot AGConnect.nl
  • Dagelijks een AGConnect nieuwsbrief
  • 30 dagen onbeperkte toegang tot AGConnect.nl

Ben je abonnee, maar heb je nog geen account? Laat de klantenservice je terugbellen!