Development

Software-ontwikkeling
Game controller

Samen of solo: de invloed van een investering op spelontwikkeling

‘Je kunt de beste game ter wereld maken, maar als niemand het weet, doet het niets.’

31 juli 2020

‘Je kunt de beste game ter wereld maken, maar als niemand het weet, doet het niets.’

Een spel uitbrengen is veel meer dan alleen het maken van een game. Het spel moet aan de man gebracht worden, de ontwikkelaars moeten betaald worden en het uiteindelijke product moet op een spelplatform terechtkomen. De één doet dat allemaal alleen, de ander zoekt hulp van een uitgever, investeerder of studio. Welke invloed hebben die keuzes? Twee spelontwikkelaars vertellen.

‘Je hoeft niemand om
toestemming te vragen’

Rami Ismail is geen onbekende in de game-wereld. Hij begon in 2010 met Jan Willem Nijman de indie-studio Vlambeer, nadat ze beiden met de universitaire opleiding game design gestopt waren. Inmiddels gaat het ze voor de wind, maar bij de start in 2010 had Vlambeer nog geen geld en geen naam.

“Dat heeft ons eerste spel positief en negatief beïnvloed”, vertelt Ismail. “Het positieve is dat niemand het wat interesseert wat je doet. Dat klinkt negatief, maar het is echt positief: je hebt ook geen verwachtingen waar je aan moet voldoen. Blijkt je eerste game slecht te zijn, dan maakt niemand dat wat uit. Maar als je eerst drie goede games maakt en dan een slechte, stel je mensen teleur.”

Dat Vlambeer geen geld of reputatie had, betekende echter ook dat er hard gewerkt moest worden. Indie’s zijn namelijk zelf verantwoordelijk voor ieder onderdeel van het uitbrengen van een spel, zo ook de marketing en verspreiding van het spel. “Je kunt de beste game ter wereld maken, maar als niemand het weet, doet het niets.”

Faam uit noodzaak

Daarnaast was ‘indie’ in die tijd nog niet het fenomeen dat het nu is. “In 2010 was Steam (een distributieplatform voor spellen, red.) nog gesloten voor kleine ontwikkelaars en al die gamewinkels van nu bestonden nog niet. De traditionele manier van een spel uitbrengen was op een schijf, maar dat is ontzettend duur. Dat risico kun je als indie niet nemen. Je hebt simpelweg geen geld om 10.000 kopieën te maken.”

Game-evenementen boden de uitkomst. Wilde je als indie met je spel op Steam komen, dan moest je iemand van Valve kennen. En die liepen op de game-evenementen rond. Maar die evenementen vonden met name plaats in de Verenigde Staten en Vlambeer had geen geld om daarheen te vliegen.“Ik ontdekte dat als je op conferenties goede praatjes gaf, mensen je weleens wilden uitvliegen om dat nog een keer te doen”, vertelt Ismail nu.

“Maar ik was destijds heel slecht in praatjes geven. In een week heb ik geleerd dat goed te doen. Uiteindelijk heb ik bij zo’n evenement iemand van Valve leren kennen en zijn we op Steam gekomen.” Inmiddels staat Ismail bekend om zijn verhalen over en voor de game-industrie. “Mijn faam is dus een beetje uit noodzaak ontstaan”, lacht hij.

Eens een indie, altijd een indie

Vlambeer is tien jaar later nog altijd een echte indie-studio. “Het grootste voordeel van als indie blijven werken is dat wij totaal vrij zijn om te maken wat we willen. We zitten niet vast aan wat een uitgever een goed idee vindt. We hoeven dus aan niemand toestemming te vragen. Je maakt je games en als je het dan goed doet en geluk hebt, dan vormt de markt zich wel.”

Hoewel investeerders na de eerste spellen wel degelijk interesse kregen in de kleine, Utrechtse studio, wezen Ismail en Nijman dergelijke mogelijkheden altijd van de hand. “Het nadeel van een investering is dat je dan vaak nog twee jaar vastzit aan de studio. Ze kopen namelijk niet alleen de naam, maar ook de mensen”, verklaart Ismail. “Destijds was Vlambeer wel bekend, maar Jan Willem en ik niet. Als we op dat moment hadden verkocht en opnieuw hadden moeten beginnen, dan was het heel moeilijk geweest om het publiek terug te vinden.”

Bovendien moet een investeerder ook weer terugbetaald worden. Zo’n partij wil immers winst maken. “Dat leek ons een slechte deal: we konden onze games betalen en hadden geen geld van buitenaf nodig. We verdienden het geld dus liever zelf.”

Rami Ismail
Rami Ismail

Alles is anders

Een indie zijn betekent vrijheid, maar ook hard werken. Het is inmiddels namelijk een stuk lastiger om voet aan de grond te krijgen. De markt is in de afgelopen tien jaar flink gegroeid. “Toen wij begonnen bestond de concurrentie uit 30 mensen die als indie werkten. Dat zijn er nu veel meer. Als wij nu zouden beginnen, dan zouden wij geen kans hebben. De kwaliteit van de grote games en de kunde van de mensen van nu, daar ga je geen kleine platformer tegenover zetten.”

De grootste factor in succesvol worden heeft echter niets met hard werken te maken, maar alles met geluk. “Elke keer als je iets goed doet – bijvoorbeeld marketing, development of design – dan mag je een muntje opgooien. Heb je dan vaak genoeg kop gegooid voor die game, dan wordt het een succes. Maar je kunt ook alles goed doen en toch niks schrijven. In veel gevallen vallen de muntjes gewoon niet goed.” Voor Vlambeer is er echter niets beters dan indie zijn: “Ik zou niet anders willen.”


 

‘Een uitgever zit
middenin het gamehart’

Twirlbound begon in 2013 als indie, toen Matthijs Van der Laar tijdens zijn opleiding de studio samen met studiegenoot Marc Peyré oprichtte. Bij hun afstudeerproject zagen ze hun kans schoon om een groot spel te ontwikkelen: Pine. Vorig jaar verscheen de game met behulp van een uitgever op de markt.

Hoewel Twirlbound als indie van start ging, stond de hulp van een uitgever altijd op de planning. “We zijn in de zomer van 2016 afgestudeerd met het prototype van Pine, waarna we een Unity-award wonnen met het spel. Toen wisten we dat er meer in zat, dus we wilden kijken wat we verder konden doen. Maar dan moet je snel gaan denken aan het regelen van geld.”

Kickstart een ton

In eerste instantie deed Twirlbound dat middels een Kickstarter, waarmee ze 120.000 euro op wisten te halen. “Van dat geld houd je nog geen 90.000 euro over. Daarvan gaat nog een percentage naar Kickstarter en dan moet er nog belasting vanaf. Maar we wisten dat we met zes man nog zeker twee jaar aan Pine moesten werken. Dat gingen we met dat geld niet halen, dus daar moest een uitgever bij.”

De Kickstarter hielp daar echter wel bij. “Je laat daarmee al zien dat er interesse is. Het enige lastige is dat je allerlei dingen belooft waar een uitgever wel mee moet werken en leren werken. Je belooft bijvoorbeeld al dat het spel op bepaalde platformen verschijnt, waardoor een uitgever geen platform-exclusieve lancering kan doen. En het spel was zelfs al 4.000 keer verkocht voor de uitgever erbij kwam.”

Leunen op netwerk

Omdat er meer geld nodig was dan Twirlbound via een Kickstarter kon krijgen, stond een uitgever van het begin af aan al op de planning. “Veel indie’s zeggen: ‘We willen niet werken met iemand die ons vertelt wat we moeten doen.’ Maar uitgevers zijn veel vriendelijker geworden naar indie’s toe. Ze vertellen je dus niet meer wat je moet doen”, aldus Van der Laar. Twirlbound trok uiteindelijk Kongregate aan, een Amerikaanse speluitgever en een webgamingportaal.

Een uitgever aantrekken heeft niet alleen als voordeel dat er geïnvesteerd wordt in de ontwikkeling van een spel. Dergelijke partijen hebben ook al een netwerk in de gaming-wereld. “Een uitgever zit middenin het game-hart. Je leunt op hun netwerk en ervaring wat betreft marketing. Maar we zijn ook zelf altijd met de marketing bezig gebleven, omdat het anders echt een spel van Kongregate was geworden. Als je een volgende game wil maken, dan moet je wel je gemeenschap behouden.”

Geld komt later

Werken met een uitgever heeft echter ook nadelen. “De meeste uitgevers betalen je alleen per mijlpaal. Dus je holt wel achter data en deadlines aan. En je hebt niet alles in eigen hand. Ik ontmoette bijvoorbeeld ook iemand van Steam, terwijl Kongregate al met ze in gesprek waren. Het is niet handig om van meerdere kanten met hen te communiceren, dus dan moet je maar hopen dat het hen lukt.”

Een uitgever beheert daarnaast het geld, wat betekent dat je als studio niet direct winst ziet als het spel het goed doet. Allereerst moet de investering vanuit de uitgever terugbetaald worden, pas daarna krijg je zelf winst. “Het duurt maanden voor je überhaupt geld ziet. Het duurt lang voor een platform betaalt en dan duurt het nog weer een extra maand vanuit de uitgever. Wij hebben in mei dus pas het geld gekregen wat we in maart verdiend hadden. Dat kan soms zuur zijn."

Wat is indie?

Nu Twirlbound hulp heeft gekregen van buitenaf, is het de vraag of de studio officieel gezien nog onder de indie’s valt. “Ik vind die term heel lastig”, zegt Van der Laar daarover. “Het is voor mij niet heel duidelijk wat een indie precies is. Je hebt immers ook gigantische studio’s die indie zijn, omdat ze zichzelf financieren.”

“Wij hebben sowieso nog wel een indie-stijl. We hebben geen sterke hierarchie en geen afdelingen. We zijn echt met het creatieve bezig. Het statische van een AAA, waarin iedereen een tandwieltje is, dat hebben wij niet. In mijn ogen zijn we dus nog wel een indie.”

Toch is Twirlbound wel van plan om met uitgevers te blijven werken. “We willen wel met de grote games doorgaan, dat is onze niche. Er zijn weinig indie’s die grote games aanpakken. Maar Pine kostte ongeveer 7 ton en dat was inclusief een afstuderen, zonder salaris. Ons nieuwe spel maken we in dezelfde tijd als Pine, maar kost 1,5 miljoen euro. Nu willen we namelijk wel een normaal salaris.”

Voor het volgende spel wordt echter wel naar een andere uitgever gezocht “Kongregate richt zich tegenwoordig meer op mobile, dat doen wij niet”, legt Van der Laar uit. En Pine komt uiteindelijk ook weer volledig in handen van Twirlbound. “De uitgever heeft vijf jaar recht op de opbrengsten van Pine, daarna is het van hen losgekoppeld. Dan is het alleen nog onze game.”

Lees meer over Development OP AG Intelligence
Reactie toevoegen
De inhoud van dit veld is privé en zal niet openbaar worden gemaakt.