Animatie-industrie is miljardenmarkt

16 december 2004
De animatie-industrie is de afgelopen jaren in hoog tempo gedigitaliseerd. Traditionele animators die met potlood en inkt jaarlijks duizenden tekeningen produceerden en niet konden of wilden omschakelen naar computer graphics, hebben hun baan verloren. Toy Story, Shrek en andere 3D computer graphics-producties zijn kaskrakers, en een aantal ‘industrie-watchers’ heeft traditionele 2D-animatie dood verklaard. De ironie wil dat alleen hi-tech-Japan nog in 2D lijkt te geloven. Maar Japanse studio’s hebben iets speciaals te bieden: androgene robots en geweldadige cyborgs die het onderscheid tussen mens en technologie doen vervagen.
Volgens het zojuist verschenen ‘Roncarelli Report on the Computer Animation Industry - 2003’ van het Canadese onderzoeksbureau Roncarelli, had de computeranimatie-industrie vorig jaar een waarde van ruim 27 miljard dollar. De Indiase IT-associatie Nasscom hanteert andere cijfers en verwacht dat de industrie volgend jaar een omzet zal bereiken van 50 miljard dollar. De meest optimistische prognose komt van de Filippijnen, waar het Bureau voor Investeringen (BOI) voorspelt dat de markt in 2008 een waarde zal hebben van 140 miljard dollar. Hoe realistisch deze cijfers zijn is onduidelijk, maar de animatie-industrie is big business geworden. De Japanse export van animaties en aanverwante handelsartikelen naar de VS had in 2002 een waarde van 4,35 miljard dollar, ruim drie keer de waarde van Japanse staalexport naar de VS.
De groei van de animatie-industrie is deels te danken aan het toenemende aantal kabel- en satellietzenders, het internet en de dalende kosten van computer graphics-systemen. Verder worden computeranimaties steeds vaker gebruikt in reclame, televisieprogramma’s, het onderwijs, architectuur, wetenschappelijke simulaties en bedrijfscommunicatie. Maar het grootste segment, bijna 70 procent, is entertainment, met name tv-animatieseries, bioscoopfilms, dvd’s en video. In de VS, de EU en Japan worden jaarlijks vele honderden uren animaties op tv vertoond. Cartoon Network, Pogo en enkele andere zenders richten zich uitsluitend op animaties en zijn 24 uur per dag in de lucht.
De animatie-industrie was jarenlang het domein van ambachtelijke tekenaars die met potlood en inkt duizenden tekeningen handmatig produceerden. Een aflevering van een tv-serie van 22 minuten vereist 4000 tot 16.000 tekeningen, afhankelijk van de frame-rate. In de traditionele productiemethode worden de tekeningen op celluloid overgebracht, voor een achtergrond geplaatst, en een-voor-een gefilmd. Een animator produceert gemiddeld 20 tot 40 tekeningen per dag, hetgeen de hoge kosten verklaart. In de VS en Europa wordt een uur animatie begroot op 150,000 tot 300,000 dollar.
Om de efficiëntie van de productie te verbeteren hebben de meeste grote studio’s in computersystemen geïnvesteerd. Digitale productie bespaart niet alleen tijd, maar stelt animators ook in staat wijzigingen aan te brengen die onmogelijk of te kostbaar zouden zijn met traditionele productiemethodes.

Besparingen
Westerse en Japanse animatieproductie laten al sinds de jaren tachtig veel productiewerk in Zuidoost-Azië uitvoeren. Taiwan, China en Korea (zowel Noord als Zuid) hebben zich als belangrijke centra voor animatieproductie ontwikkeld. Toei, Japans grootste animatieproducent, heeft een dochteronderneming in de Filippijnen, waar 60 procent van de productie wordt uitgevoerd. Thailand en Singapore profileren zich als nieuwe ‘animation hubs’. Ook India is sterk in opkomst. Indiase studio’s bieden een besparing van 65 procent. De Franse animatiestudio Les Films de la Perrine werkt al een aantal jaren met de Noord-Koreaanse studio SEK en zegt 70 tot 80 procent te besparen. SEK heeft 1500 tekenaars in dienst en is daarmee een van de grootste animatiestudio’s ter wereld.
Animatieproducenten stellen dat het uitbesteden van de productie onvermijdelijk is geworden. Maar tegenstanders, vooral in de VS, vrezen dat het verplaatsen van de productie naar het buitenland de eigen industrie uitholt. Amerikaanse vakbonden stellen dat het verlies aan talent uiteindelijk het voortbestaan van de eigen industrie bedreigt.
Vooral Disney moet het ontgelden. Het bedrijf veroorzaakte begin dit jaar grote consternatie met de sluiting van de Florida Animation Studio, de laatste Disney-vestiging in de VS waar nog handgetekende animaties werden geproduceerd.
Begin dit jaar meldde de Business Standard in Mumbai (Bombay) dat Disney overweegt de productie naar India te verplaatsen. Andy Bird, de president van Walt Disney International, verklaarde dat India als productiecentrum een aantal cruciale voordelen heeft. Hij noemde onder meer een bloeiende film- en televisie-industrie (India produceert meer films dan Hollywood), een lange historische cultuur met een grote rijkdom aan mythologische verhalen, en 340 miljoen kinderen onder de leeftijd van 15 jaar. Geen land ter wereld biedt een dergelijke combinatie van voordelen, aldus Bird.
Het is denkbaar dat India zich als centrum van de wereldwijde animatie-industrie ontwikkelt. De Nasscom voorspelt dat de Indiase industrie in 2008 werk zal bieden aan 300.000 mensen, een vertienvoudiging ten opzichte van 2001. Maar ook China wil een rol spelen in de ontwikkeling van 3D-animaties. Global Digital Creations Holdings (G.D.C.) uit Shenzhen, net ten noorden van Hong Kong, gaat de strijd aan met de 3D-studio’s in Hollywood. Volgend jaar komt het bedrijf met de eerste 3D-feature-film, ‘Thru the Moebius Strip’, een creatie van de befaamde Franse artiest Moebius. De film heeft een budget van 20 miljoen dollar, ongeveer een kwart van de gemiddelde Pixar-productie. Directeur Anthony Neoh van G.D.C. zei onlangs in een interview niet uit te zijn op een internationale kaskraker. Hij ziet de film in eerste instantie als een visitekaartje.

Vraagtekens
3D-kaskrakers als Finding Nemo, Shrek en Shark’s Tale doen vermoeden dat 3D aan een onstuitbare opmars is begonnen, en het Roncarelli Report meldt dat 3D in 2003 verantwoordelijk was voor 90 procent van de totale wereldproductie. Maar Jerry Beck, bekend auteur van een aantal boeken over animatie en redacteur van www.cartoonresearch.com, plaatst vraagtekens bij de cijfers. ‘De mensen die 3D-computersystemen promoten willen je doen geloven dat 3D de toekomst heeft,’ aldus Beck. ‘Daar geloof ik niets van. 2D bloeit in Japan en zal blijven bestaan.’
Statistieken uit Japan lijken hem gelijk te geven. Volgens het Japanse ministerie van Economische Zaken (METI) zijn Japanse studio’s verantwoordelijk voor ongeveer 60 procent van alle animaties die in de wereld worden vertoond. Robi Roncarelli, auteur van het Roncarelli Rapport, zegt desgevraagd dat de statistieken vertekend zijn door de hogere ‘dollarwaarde’ van digitale productie. ‘Japanse studio’s hebben inderdaad een groot deel van de televisiemarkt voor 2D in handen. Maar 2D-tv-animatie is relatief goedkoop ten opzichte van 3D-CG-producties. Financieel gezien is de productiewaarde van 2D slechts tien procent van de markt. En vergeet niet dat bijna alle speelfilms tegenwoordig digitale animaties of digitaal geproduceerde speciale 3D-effecten hebben. Dat levert ook veel geld op.’
Japanse studio’s hebben een achterstand in de digitalisering van 2D-animaties en lijken geen haast te maken met 3D computer graphics-producties. De president van Japans grootste animatieproducent Toei zei onlangs in een interview dat hij veel vertrouwen heeft in het Japanse 2D-formaat. ‘Het feit dat Disney zich terugtrekt van de 2D-animatiemarkt heeft veel ongerustheid veroorzaakt in de industrie, maar wij geloven in de toekomst van 2D. Het is goedkoper en gemakkelijker te produceren. Als de kosten elkaar benaderen zullen we overwegen 3D-CG als een alternatief te bekijken.’
Tot dusver floreert de Japanse animatie-industrie zonder dure 3D-producties. De animatiefilm Spirited Away, vorig jaar onderscheiden met een Oscar, bracht 270 miljoen dollar op. Nintendo’s Pokemon - The First Movie, de Pokemon tv-serie en aanverwante artikelen - genereerde een omzet van ruim 26 miljard dollar, ruim het tienvoudige van de totale opbrengst van Pixars vijf meest populaire 3D-animatiefilms (Toy Story 1 en 2, A Bug’s Life, Monsters, Inc. en Finding Nemo). Volgens het Japan Information Network heeft de binnenlandse markt voor animatieproducten een jaarlijkse waarde van 25 miljard, terwijl de export wordt geschat op 57 miljard dollar.
Vooral in de VS lijkt de honger naar Japanse animaties onverzadigbaar. De Japanse animatieseries Digimon en Yu-Gi-Oh staan op nummer een en twee in de Amerikaanse tv-markt. Cartoon Network, groot geworden met herhaling van The Flintstones en The Jetsons, produceert nu animatieseries in Japanse stijl die aangepast zijn voor Amerikaanse kijkers. Het in juni gelanceerde ‘Anime Netwerk’ zendt 24 uur per dag uitsluitend Japanse animatie uit, en Hollywoodstudio’s kopen nu de ‘filmrechten’ van Japanse animatiefilms. De science-fictionfilm The Matrix is gebaseerd op de Japanse animatiefilm Ghost in a Shell.
De volgende stap is ‘anime-on-demand’. Toei verkoopt sinds december vorig jaar animatieseries via het internet voor 0,90 dollar per aflevering. Animatie op mobieltjes zal ongetwijfeld niet lang meer op zich laten wachten.
AUTEUR: Jan krikke

Jan Krikke is publicist en AG-correspondent in Azië.

3D stimuleert innovatie

In de studio’s van DreamWorks, producent van Shrek en andere digitale animatiefilms, staan honderden zware Linux-computers die gebruikt worden door animators, ontwerpers, geluidstechnici en computer graphics-specialisten. De verschillende onderdelen van animatiefilms - miljoenen polygonen, codes voor oppervlaktes, kleur, schaduwen, geluid etcetera - worden op verschillende locaties geproduceerd en vervolgens met een hogesnelheidsverbinding doorgestuurd naar een cluster van computers (een ‘render farm’) met 3000 processors, waar het eindproduct wordt geassembleerd.
DreamWorks ontwikkelde de geavanceerde infrastructuur met Hewlett-Packard. Eind 1999 had DreamWorks de eigen computercode naar Linux overgezet, maar het bedrijf was ontevreden over de snelheid en betrouwbaarheid van de software. Het bedrijf riep de hulp in van HP, en de problemen werden opgelost nadat DreamWorks’ software was geïnstalleerd op HP Visualize Personal Workstations. DreamWorks kocht vervolgens honderden HP-computers en servers, en de bedrijven tekenden een (inmiddels verlengde) driejarige overeenkomst om 3D-productietechnologie te ontwikkelen.
De samenwerking tussen de bedrijven resulteerde in onder meer HP Remote Graphics, collaboratiesoftware waarmee ontwikkelaars van 3D-animaties (en andere zware grafische toepassingen) op verschillende locaties gelijktijdig aan hetzelfde project kunnen werken. De software kan gebruikt worden op werkstations, normale pc’s en notebooks. DreamWorks gebruikte de software in de laatste fase van de productie van Shrek2 om de samenwerking tussen verschillende productielocaties te verbeteren. Een commerciële versie van Remote Graphics is inmiddels op de markt.

Webanimaties

Niet minder dan 98 procent van alle pc’s die zijn aangesloten op internet beschikken over de Flash Player, een plugin for webanimaties van Macromedia. Alleen Microsoft en Adobe’s Acrobat Reader hebben een dergelijke hoge penetratiegraad op het internet. Flash-animaties zijn gebaseerd op vector graphics, een compacte methode voor het opslaan van grafische informatie. Nagenoeg alles wat ‘beweegt’ op internetpagina’s is gecomponeerd met software van Macromedia.
Flash was in eerste instantie ontworpen voor de beperking van (trage) internetverbindingen in de jaren negentig, maar is inmiddels uitgegroeid tot een complete ontwikkelomgeving voor video, audio, tekst en zelfs video-conferenties. Macromedia Breeze, sinds begin dit jaar op de markt, stelt ontwikkelaars in staat PowerPoint-presentaties met animaties op het web te plaatsen.
Macromedia’s pogingen om het succes van Flash met een 3D-versie te herhalen waren minder succesvol, deels omdat herhaalde pogingen van de IT-industrie om tot een 3D-standaard te komen niet wilden slagen. Virtual Reality Modeling Language (VRML) uit de jaren negentig, een initiatief van het Web 3D Consortium, kwam niet van de grond, en onenigheid over de opvolger, X3D, voorspelt weinig goeds.
Intel trok zich vorig jaar terug uit het Consortium en werkt met dertig andere bedrijven aan een alternatief. Macromedia heeft de ontwikkeling van 3D inmiddels op een laag pitje gezet. Een internetstandaard voor 3D-animaties zal mogelijk nog even op zich laten wachten.

Singapore als animatiecentrum

George Lucas, regisseur van onder meer Star Wars en Indiana Jones, opent volgend jaar een digitale animatiestudio in Singapore. Het bedrijf gaat werk bieden aan driehonderd grafische ontwerpers, scenarioschrijvers, regisseurs en andere creatievelingen. Lucasfilm Animation Singapore wordt belast met de ontwikkeling van computerspelletjes en digitale animatie in Japanse (‘anime’) stijl en zal nauw samenwerken met het vorig jaar geopende Lucasfilm Animation in California.
Lucasfilm Animation Singapore is een joint venture van Lucasfilm en Singapore’s Economic Development Board (EDB). Singapore’s traditionele elektronica- en hardware-industrie staat onder druk van Chinese concurrenten. De regering hoopt de creatieve energie van de stad te ontketenen. De EDB wil Singapore omvormen van een ‘information economy’ naar een ‘creative economy’ door eigen talent te ontwikkelen en buitenlands talent aan te trekken. Lucasfilm, aldus de EDB, wordt de ‘moederbij’ in deze ontwikkeling.
Singapore heeft een groot aantal stappen ondernomen om de ontwikkeling van digitale media te stimuleren. De bescherming van intellectueel eigendom is verscherpt, en is nu de sterkste in Azië. Het onderwijs op scholen, vakgerricht onderwijs, en universiteiten is aangepast om meer digitaal talent te produceren, en de regels voor het inhuren van buitenlands talent zijn versoepeld.
De inspanningen werpen inmiddels vruchten af. Australië’s Southern Star Group opende een digitale animatiestudio in Singapore. Eind van dit jaar volgen Koei en Genk, twee grote Japanse producenten van computerspelletjes. En ondanks hevige concurrentie van vijf andere steden wist Singapore de ‘Oplympische Spelen voor e-Sport’ (de World Cyber Games 2005 Grand Final) binnen te halen.
Werkscherm van Houdini, een 3D-applicatie van Side Effects Software. 3D computer graphics heeft het vak van de animator veranderd van een puur spel van lijnen en kleuren naar wiskundige vormen, polygonen en oppervlaktes. Houdini wordt gebruikt door onder andere Disney Feature Animation, DreamWorks SKG, Electronic Arts, Sega en Sony Computer Entertainment.
 
Lees het hele artikel
Je kunt dit artikel lezen nadat je bent ingelogd. Ben je nieuw bij AG Connect, registreer je dan gratis!

Registreren

  • Direct toegang tot AGConnect.nl
  • Dagelijks een AGConnect nieuwsbrief
  • 30 dagen onbeperkte toegang tot AGConnect.nl

Ben je abonnee, maar heb je nog geen account? Neem contact met ons op!